185.000 Banns zum Start von Season 3: was BULKHEAD gegen Cheater unternimmt

187 Millionen ausgewertete Spielstunden, 4,89 Prozent geflaggte Konten, eine Razzia auf Boosting-Servern – und die Bitte, Rezensionen zu schreiben. Die Zahlen des Devlogs und was sie wert sind.

Von Redaktion, Patch Notes und Seitenpflege

Weltkarte aus dem Devlog mit Prozentwerten für sechs Regionen, darunter die Zeile „% of players that have been flagged as cheaters within each region“

Wie viele Konten hat Wardogs gebannt?

BULKHEAD hat mit dem Devlog vom 6. November 2026 rund 185.000 Konten gesperrt. Grundlage sind nach eigenen Angaben 187 Millionen ausgewertete Spielstunden; 4,89 Prozent aller Spieler hätten externe Software benutzt. Unabhängig geprüft sind diese Zahlen nicht.

Die zweite Hälfte des Season-3-Devlogs handelt von etwas anderem als von Inhalten. BULKHEAD legt Zahlen zu Cheatern offen, zeigt eine Razzia auf Boosting-Servern und bittet die Spielerschaft anschließend um Rezensionen. Drei Dinge, die selten in einem Video stehen.

Stand: November 2026 · Early Access – alle Zahlen stammen aus dem Devlog vom 06.11.2026.

Achtung Alle Zahlen hier kommen vom Entwickler. Es gibt keine unabhängige Stelle, die 187 Millionen Spielstunden, 4,89 Prozent oder 185.000 Sperren nachprüfen könnte. Wir geben sie wieder, weil sie ungewöhnlich detailliert sind — nicht, weil wir sie bestätigen können.

WARDOGS – Road to Season 03 (DEVLOG) · BULKHEAD

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Die Razzia auf den Boosting-Servern

Den Anfang macht kein Statistikblatt, sondern eine Aufnahme aus einem fremden Server. BULKHEAD hat nach eigener Darstellung die Server von RMT-Händlern und Gold-Farmern infiltriert — also von Leuten, die Spielwährung und Levelfortschritt gegen echtes Geld verkaufen.

Spielaufnahme aus einem Boosting-Server: ein Stadion mit aufgebauten Holzkonstruktionen, Dutzende reglos stehende Spielfiguren, eingeblendet ein Abzug von über einer Million Dollar
Ein Boosting-Server von innen: Die Figuren stehen still, während im Hintergrund Geld und XP abgezogen werden.

Was dort passiert, beschreibt das Video selbst ziemlich unverblümt: Das Guthaben wird auf Minuswerte gezogen, die XP auf Level null zurückgesetzt, das Wetter zum Spott umgestellt, die Partie zwangsbeendet. Danach:

  • Jedes beteiligte Konto gesperrt.
  • Die Berechtigung, eigene Server zu hosten, entzogen.
  • Das Geld, das für die Spielkopien gezahlt wurde, nicht erstattbar — es fließe in die Entwicklung.
  • Auch die Käufer bezahlter „VIP-Plätze“ auf diesen Servern sind gesperrt.

Der aus Entwicklersicht wichtigste Satz steht am Ende dieses Abschnitts: Man habe jetzt die Werkzeuge, um das gesamte Netzwerk zu sehen — wer sich verbunden hat, wer mitgespielt hat, wer mit wem befreundet ist. Diese Konten würden weiter beobachtet. Die Warnung an die Betreiber fällt entsprechend drastisch aus; im Original ist von der „gesamten digitalen Blutlinie“ die Rede.

185.000 Konten, 4,89 Prozent

Der zweite Teil ist nüchterner. BULKHEAD sagt, das Anti-Cheat-Team arbeite seit der Pre-Alpha an Datenauswertung. Nach 187 Millionen ausgewerteten Spielstunden, unterstützt von maschinellem Lernen, seien zusätzliche Schutzschichten früher scharfgeschaltet worden als geplant.

Die Kennzahlen aus dem Video:

KennzahlWert
Ausgewertete Spielstunden187 Millionen
Spieler seit Launchknapp 4 Millionen
Anteil mit externer Software4,89 %
Gesperrte Konten185.000
Steam-Rezensionen zum Zeitpunkt des Videos150.000

Die beiden mittleren Zeilen passen grob zusammen: 4,89 Prozent von knapp vier Millionen ergeben rund 195.000 Konten, gesperrt wurden 185.000. Die Differenz bleibt unerklärt — plausibel wären bereits früher gesperrte Konten oder solche, die den Schwellenwert knapp verfehlen.

Ursprünglich sei die Aktivierung erst für deutlich später im Jahr 2027 vorgesehen gewesen. Begründung für das Vorziehen: Man habe mit weit weniger Spielern gerechnet.

Wo die Cheater sitzen

Das Devlog zeigt drei Weltkarten hintereinander, und sie beantworten drei verschiedene Fragen. Das ist wichtig, weil die Zahlen sonst widersprüchlich wirken.

Erste Karte — Anteil geflaggter Konten an den verkauften Kopien einer Region. Also: Wie viel Prozent der Käufer in dieser Region wurden markiert?

RegionAnteil geflaggter Käufer
Afrika12,05 %
Südamerika8,45 %
Ozeanien6,93 %
Europa5,70 %
Asien5,24 %
Nordamerika3,21 %

Zweite Karte — Verteilung aller bekannten Cheater weltweit. Also: Wo sitzen sie in absoluten Anteilen?

RegionAnteil an allen Cheatern
Europa32,75 %
Asien32,08 %
Nordamerika22,52 %
Südamerika6,66 %
Ozeanien4,83 %
Afrika1,17 %

Beides zusammengelesen: In Afrika ist der Anteil unter den Käufern am höchsten, in absoluten Zahlen spielt die Region kaum eine Rolle — dort wurden schlicht die wenigsten Kopien verkauft. Zwei Drittel aller markierten Konten liegen in Europa und Asien.

Dritte Karte — was nach der Ban-Welle übrig bleibt. Sie läuft im Video als Animation auf ihren Endstand zu:

Dieselbe Weltkarte nach der Ban-Welle: Europa und Asien stehen bei 0,10 Prozent, alle übrigen Regionen bei 0,00 Prozent
Stand zum Zeitpunkt der Veröffentlichung: 0,10 Prozent in Europa und Asien, sonst null.

Dass dort fast überall null steht, heißt nicht, dass keine Cheater mehr im Spiel sind — es heißt, dass die bereits erkannten Konten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gesperrt wurden. Das Video sagt das selbst in deutlichen Worten: Man werde weiterhin Cheatern begegnen. Der Zyklus bleibe derselbe — sie cheaten, Spieler melden, die Konten werden markiert und in Wellen gesperrt.

Was als Cheat gilt

Dieser Punkt ist der praktisch wichtigste, weil er mehr Leute betrifft als klassische Aimbots. BULKHEAD zieht die Grenze ausdrücklich weit: Gesperrt wird, wer externe Software benutzt oder benutzt hat, die auf nicht offiziell unterstützte Weise mit Wardogs interagiert.

Ausdrücklich genannt werden:

  • Ziel- und Rückstoßhilfen jeder Art,
  • Manipulation der Feuerrate.

Der Entwickler rechnet damit, dass Betroffene erklären werden, nichts falsch gemacht zu haben, und stellt sich im Video vorab dagegen. Wer Makros oder Zusatzsoftware einsetzt, die in diese Beschreibung fällt, sollte sie als bannwürdig einstufen — unabhängig davon, wie verbreitet sie im eigenen Umfeld ist.

Dass Cheater vorher bewusst lange gewähren gelassen wurden, erklärt das Video damit: Man habe sehen müssen, wie sich die Cheats entwickeln, um die eigenen Modelle darauf zu trainieren. Das war erklärtermaßen Teil der Early-Access-Strategie.

Was danach kommt

Für 2027 kündigt BULKHEAD einen Trust Score an, der Spielern mehr Einfluss geben soll. Details nennt das Devlog nicht — weder, wie er gebildet wird, noch, was er konkret bewirkt. Mehr als die Ankündigung gibt es bislang nicht.

Die Bitte um Rezensionen

Der letzte Abschnitt ist offen geschäftlich. BULKHEAD rechnet mit Review-Bombing als Reaktion auf die Sperren — gebannte Konten können weiterhin Rezensionen schreiben.

Einblendung aus dem Devlog mit dem Schriftzug Review Bombs auf dunklem Hintergrund
Der Entwickler benennt das Risiko selbst, bevor es eintritt.

Die Argumentation im Video: Negative Rezensionen schaden dem Verkauf, der Platzierung auf Steam und den Finanzierungsaussichten. Man habe die Sperren trotzdem durchgezogen, weil es den legitimen Spielern nütze. Daraus folgt die Bitte — und sie ist bemerkenswert formuliert: Man wolle keine positiven Rezensionen. Wer das Spiel oder diese Entscheidung ablehne, solle das schreiben. Es gehe darum, dass überhaupt genug echte Spieler schreiben, um die gesperrten Konten zu überstimmen.

Dass 185.000 gesperrten Konten nur 150.000 Rezensionen gegenüberstehen, ist dabei das eigentliche Argument.

Wir geben diese Bitte wieder, weil sie Teil der Ankündigung ist — nicht als Empfehlung. Eine Rezension ist auf der Steam-Seite von Wardogs geschrieben, in welche Richtung auch immer.

Unsere Einordnung

Drei Dinge sind an dieser Veröffentlichung bemerkenswert, und sie zeigen in unterschiedliche Richtungen.

Die Offenheit ist ungewöhnlich. Kaum ein Studio veröffentlicht Cheater-Anteile nach Region. Dass BULKHEAD es tut, obwohl die Zahl 4,89 Prozent unangenehm ist, spricht für die Darstellung.

Überprüfbar ist davon nichts. Es gibt keine zweite Quelle, kein Audit, keine Methodenbeschreibung. Wie ein Konto markiert wird, welche Fehlerquote das Verfahren hat und was „maschinelles Lernen“ hier konkret bedeutet, steht nirgends. Bei 185.000 Sperren ist auch eine kleine Fehlerquote eine vierstellige Zahl an Menschen.

Die Bitte um Rezensionen gehört nicht ins selbe Video. Sie ist nachvollziehbar und offen begründet, aber sie verknüpft eine Durchsetzungsmaßnahme mit einer geschäftlichen Bitte. Wer die Sperren gut findet, kann das sagen — sollte es aber tun, weil er das Spiel so bewertet, nicht weil ein Video darum gebeten hat.

Was Season 3 an Inhalten bringt, steht im Überblick zu Season 3.

Häufige Fragen

Wie viele Konten wurden in Wardogs gesperrt?

185.000. Die Sperren liefen nach Angaben des Entwicklers zeitgleich mit der Veröffentlichung des Devlogs am 6. November 2026.

Wie viel Prozent der Wardogs-Spieler haben gecheatet?

4,89 Prozent aller Spieler weltweit wurden als Nutzer externer Software markiert. Bezogen auf die verkauften Kopien einzelner Regionen reicht die Spanne von 3,21 Prozent in Nordamerika bis 12,05 Prozent in Afrika; für Europa nennt der Entwickler 5,70 Prozent.

Was gilt in Wardogs als Cheat?

Jede externe Software, die auf nicht offiziell unterstützte Weise mit dem Spiel interagiert. Ausdrücklich genannt werden Ziel- und Rückstoßhilfen sowie Manipulation der Feuerrate. Der Entwickler behandelt auch solche Hilfsmittel als bannwürdig, die manche Spieler nicht als Cheat einstufen würden.

Kann man sich gegen einen Bann in Wardogs wehren?

Ein Einspruchsverfahren nennt das Devlog nicht. Es stellt sich im Gegenteil ausdrücklich gegen die erwarteten Beteuerungen gesperrter Spieler. Ob es einen Weg über den Support gibt, ist offen.

Was ist der Trust Score in Wardogs?

Ein für 2027 angekündigtes System, das Spielern mehr Kontrolle über ihre Mitspieler geben soll. Wie es funktioniert, hat BULKHEAD bisher nicht erklärt.

Warum bittet BULKHEAD um Steam-Rezensionen?

Der Entwickler rechnet damit, dass gesperrte Spieler das Spiel aus Rache negativ bewerten, und dass das Verkäufe und Sichtbarkeit kostet. Er bittet deshalb um mehr echte Rezensionen — ausdrücklich auch um negative.

Woher die Angaben stammen

  • Devlog „WARDOGS | Road to Season 03“ von BULKHEAD auf YouTube, 06.11.2026
  • Eingeblendete Statistikgrafiken aus demselben Devlog, abgelesen von uns

Im Spiel nachgeprüft: nein – sämtliche Zahlen stammen vom Entwickler selbst und sind von außen nicht überprüfbar.

Quellen und Prüfstand aller Einträge als Datensatz

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