Was ändert Season 3 an den Waffen in Wardogs?
Der Infrarot-Entfernungsmesser verschwindet aus dem Vendor. Sturmgewehre und LMGs treffen am oberen Torso 13 Prozent härter als in Season 2, und jeder DMR tötet einen ungepanzerten Gegner jetzt mit zwei statt drei Schüssen. Molotow und Compound Bow wurden deutlich aufgewertet.
Season 2 hatte den Schaden breitflächig gesenkt, und die Spieler fanden das überwiegend falsch. Season 3 nimmt einen Teil davon zurück — aber nicht pauschal, sondern gezielt: Torso-Schaden zurück auf Season-1-Niveau, DMRs spürbar stärker, Scharfschützengewehre unangetastet.
Stand: November 2026 · Early Access — alle Werte stammen aus den Patch Notes vom 11.11.2026 und sind von uns nicht im Spiel nachgemessen.
Der Infrarot-Entfernungsmesser ist raus

Die auffälligste Einzelentscheidung der Patch Notes: Der Infrared Range Finder wurde aus dem Vendor entfernt. Nicht geschwächt — entfernt, bis BULKHEAD mit einem Redesign zufrieden ist.
Die Begründung ist ungewöhnlich offen. Das Gerät sei in nahezu jedem Match im Einsatz gewesen, und der Batterie-Nerf aus Season 2 habe daran nichts geändert. Besprochen wurde das vorher in Folge 1 von The Hotzone, dem offiziellen Podcast zum Spiel.
Für Piloten ist das die größte Änderung der Season. Unser Guide zum Entfernungsmesser im Helikopter beschreibt einen Trick, der so nicht mehr funktioniert — der Gegenstand steht schlicht nicht mehr zum Kauf.
Sturmgewehre und LMGs treffen wieder härter
| Trefferzone | Gegenüber Season 2 |
|---|---|
| Oberer Torso | +13 % |
| Mittlerer Torso | +3 % |
| Unterer Torso | +3 % |
Der Torso-Schaden der Sturmgewehre liegt damit wieder auf Season-1-Werten, und der LMG-Torso wurde daran angeglichen. Beide Klassen treffen am Körper also härter als in Season 2 — und untereinander gleich stark.
Wichtig für die Rechnung: Die Werte gelten mit und ohne Panzerung. Die prozentuale Schadensreduktion der Westen bleibt, wie sie war. Was sich ändert, ist der Schaden, auf den dieser Prozentsatz angewendet wird.
Was das für LMGs bedeutet, hat sich damit nicht verschoben: Ihr Vorteil bleibt Dauerfeuer und Magazingröße, nicht der Einzeltreffer. Die Einordnung dazu steht im Schadens-Rework aus Season 2 — die Kaliber-Nerfs von damals gelten weiter.
DMRs sind die großen Gewinner
Hier ist der Rückbau am deutlichsten. BULKHEAD schreibt selbst, die Season-2-Änderungen seien zusammen mit den Rückstoß-Anpassungen übersteuert gewesen.
| Trefferzone | Vorher | Season 3 |
|---|---|---|
| Körper, ungepanzert | 3 Schüsse | 2 Schüsse |
| Kopf, ohne Helm | 2 Treffer | 1 Treffer |
| Kopf, Stufe-3-Helm (SVD, BMR-308, M14) | 3 Treffer | 2 Treffer |
| Hals | 2 Schüsse | 2 Schüsse (mehr Schaden) |
| Arme und Beine | — | unverändert |
Gegen Panzerung brauchen SVD, BMR-308 und M14 auf jeder Stufe ein bis zwei Körpertreffer weniger. Die SKS bekommt einen Treffer weniger gegen Stufe 2 und Stufe 4.
Die Werte liegen damit ausdrücklich zwischen Season 1 und Season 2 — nicht wieder auf dem alten Stand. Praktisch heißt das: Ein DMR ist in Season 3 wieder eine ernsthafte Wahl auf mittlere Entfernung, ohne das Scharfschützengewehr zu ersetzen.
TCX-SPR: weniger Rückstoß
Das TCX-SPR steigt im Dauerfeuer weniger und driftet weniger zur Seite. Beides zusammen heißt: längere Salven bleiben auf dem Ziel, und der Rückstoß lässt sich leichter herunterziehen.
Dazu ein behobener Fehler aus der Liste am Ende der Notes — das TCX-SPR benutzte im Liegen den Rückstoß aus dem Stand. Wer die Waffe aufgelegt gespielt hat, bekommt hier zusätzlich etwas geschenkt.
Compound Bow: 50 Prozent schnellere Pfeile

Pfeile erreichen ihr Ziel schneller, und das Vorhalten auf bewegte Ziele fällt entsprechend kleiner aus. Für eine Waffe, deren ganzer Reiz in der Lautlosigkeit liegt, ist das die Änderung, die sie von der Spielerei zur Option macht.
Der Molotow wurde neu gebaut
Der Molotow war nach eigener Auswertung selten freigeschaltet und noch seltener benutzt. Drei Änderungen sollen das drehen:
- Wer in das Feuer gerät, brennt — das kostet Leben und zwingt zum Fallenlassen des gehaltenen Gegenstands.
- Die Freischaltgebühr fällt von $25.000 auf $12.500.
- Gegen gepanzerte Fahrzeuge und schwere Panzerung richtet er weniger Schaden an; dort war er zu stark.
Der zweite Punkt ist der interessanteste. Ein Gegner, der seine Waffe fallen lässt, ist für zwei, drei Sekunden wehrlos — in einem Haus auf Sabatulo ist das die ganze Begegnung. Dazu rückt der Molotow im Assault-Track von Stufe 13 auf Stufe 8 vor.
Die Halligan öffnet jetzt Kisten
Gegnerische Nachschubkisten lassen sich mit der Halligan-Brechstange aufbrechen; heraus fällt ein zufälliger Gegenstand. Bisher konnte man feindliche Kisten nur zerstören.
Das ist ein kleiner, aber echter Zugewinn für Aufklärer und alle, die hinter den Linien unterwegs sind: Eine gefundene Kiste ist jetzt Beute statt nur ein Ziel.
Fallschirme: zwei Geräte für zwei Zwecke
Das ist der sauberste Umbau der Patch Notes. Vorher waren die beiden Fallschirme „billig“ und „teuer“. Jetzt sind sie Notfallschirm und Sportgerät.
| Basic | Sport | |
|---|---|---|
| Gedacht für | Aussteigen aus Hubschraubern | BASE-Sprünge |
| Öffnet | langsamer | schnell, starkes Abfangen |
| Nicht mehr ziehbar unter | ca. 20 m | — |
| Wirksam ab | ca. 100 m | ca. 60 m |
| Noch überlebbar ab | ca. 60 m | ca. 40 m |
| Preis | $500 → $1.250 | $700 → $2.250 |
Dazu drei Dinge, die zusammengehören:
- Hubschrauber-Passagiere sehen jetzt ihre Höhe über Grund über der Minikarte. Die Wirkhöhe des Fallschirms steht in dessen Tooltip. Beides vergleichen, dann springen.
- Der Sprung in eine gegnerische FOB bringt eine neue Belohnung — der ausdrückliche Ausgleich für die höheren Preise.
- Die Patch Notes formulieren den Rest selbst: „A Basic Parachute off a tower is an expensive way to die.“
Wer vom Turm springt, braucht den Sport-Fallschirm. Wer aus einer brennenden Littlebird aussteigt, braucht den Basic — und zwar früh genug.
Drei korrigierte Gewichte
| Gegenstand | Vorher | Season 3 |
|---|---|---|
| AMP-9, 20-Schuss-Magazin | 1 kg | 0,3 kg |
| Improvisierter Sprengsatz (IED) | 1,5 kg | 2,7 kg |
| IED-Zünder | 1,5 kg | 0,2 kg |
Unterm Strich wird ein IED mit Zünder leichter — 4,2 kg statt 3 kg für den Sprengsatz allein, aber der Zünder wiegt fast nichts mehr. Wer AMP-9-Magazine mitschleppt, spart deutlich. Was das für dein Tempo bedeutet, steht in den Gewichtsklassen.
Was daraus folgt
- Räum deinen Loadout-Plan auf. Der Entfernungsmesser ist keine Option mehr, egal wie gut der Trick damit war.
- Ein DMR ist wieder ernst zu nehmen. Zwei Körpertreffer ungepanzert, ein Kopftreffer ohne Helm — auf Sabatulo mit seinen Fenstern und Dächern ist das viel wert.
- Kauf den richtigen Fallschirm. Zum ersten Mal ist das eine Entscheidung und keine Preisfrage.
- Nimm den Molotow mit. Halber Preis, fünf Stufen früher und ein Effekt, der Gegner entwaffnet.
Die Preisänderungen aller Fahrzeuge stehen im Preis-Überblick zu Season 3, die Einordnung quer über alle Rollen in den Nerfs und Buffs.
Häufige Fragen
Warum ist der Entfernungsmesser in Wardogs nicht mehr kaufbar?
BULKHEAD hat ihn mit Season 3 aus dem Vendor genommen, weil er in fast jedem Match benutzt wurde und der Batterie-Nerf aus Season 2 daran nichts geändert hat. Er kommt zurück, sobald ein Redesign steht.
Wie viele Schüsse braucht ein DMR in Season 3?
Gegen einen ungepanzerten Gegner zwei Körpertreffer statt vorher drei, oder ein Kopftreffer ohne Helm statt zwei. SVD, BMR-308 und M14 brauchen gegen jede Panzerungsstufe ein bis zwei Treffer weniger als vorher.
Welcher Fallschirm ist in Wardogs der richtige?
Der Basic ist seit Season 3 ein Notfallschirm für den Ausstieg aus Hubschraubern: Er wirkt ab rund 100 Metern und lässt sich unter 20 Metern nicht mehr ziehen. Der Sport-Fallschirm wirkt ab rund 60 Metern und ist für Sprünge von Türmen und Dächern gedacht.
Lohnt sich der Molotow in Season 3?
Deutlich mehr als vorher. Er kostet nur noch $12.500 Freischaltgebühr statt $25.000, kommt im Assault-Track fünf Stufen früher, setzt Getroffene in Brand und zwingt sie, ihre Waffe fallen zu lassen. Gegen Fahrzeuge und schwere Panzerung wirkt er dafür schwächer.
Sind Sturmgewehre in Season 3 stärker geworden?
Am Torso ja. Der obere Torso nimmt 13 Prozent mehr Schaden als in Season 2, mittlerer und unterer je 3 Prozent. Damit liegen die Werte wieder auf Season-1-Niveau. LMGs wurden auf denselben Stand gebracht.
Woher die Angaben stammen
- Steam-Ankündigung „WARDOGS | Season 03 Patch Notes“ von BULKHEAD, 11.11.2026
Im Spiel nachgeprüft: nein – Zahlen aus den Patch Notes vom 11.11.2026, von uns nicht im Spiel nachgemessen.



