Munition wählen: FMJ, Flesh Damage und Armor Piercing

Drei Sorten je Kaliber, und die Wahl kostet nichts extra. Was Hollow Point verdoppelt, was Armor Piercing kostet – und warum die Rüstungswerte unsicherer sind als die anderen.

Von Waffen, Munition und Ausrüstung

Drei ueberlagerte Bildkacheln aus WARDOGS: ein Sturmgewehr, eine Palette gestapelter Munitionskisten und ein gurtgefuettertes Maschinengewehr

Welche Munition sollte man in Wardogs nehmen?

Gegen Ungepanzerte Flesh Damage, denn es verdoppelt den Schaden. Gegen Rüstung und Fahrzeuge Armor Piercing. Standard ist der Kompromiss, wenn du nicht weißt, wen du triffst. Die Wahl kostet pro Magazin nicht mehr als die Standardsorte.

Jedes Kaliber im Spiel gibt es in drei Sorten, und die meisten Spieler lassen die Voreinstellung stehen. Das ist der billigste verschenkte Vorteil in Wardogs — die Entscheidung dauert einen Klick beim Händler und kostet nichts.

Stand: Oktober 2026 · Early Access – Werte ändern sich mit Patches.

Die drei Sorten

Im SpielKurzGedacht gegen
StandardFMJalles, nichts besonders
Flesh DamageHPungeschützte Körperteile
Armor PiercingAPRüstung und Fahrzeuge

Die Zahlen — und wo sie herkommen

Hier ist die Trennung wichtiger als die Tabelle selbst:

gegen Ungepanzertegegen Rüstung
Standard (FMJ)1,0×Basis
Flesh Damage (HP)2,0×−30 %
Armor Piercing (AP)0,8×+30 %

Die linke Spalte ist gemessen. Jemand hat sich auf den Schießstand gestellt und die Werte verglichen. Hollow Point macht dort glatt das Doppelte, Armor Piercing ein Fünftel weniger.

Die rechte Spalte ist es nicht. Dieselbe Quelle schreibt ausdrücklich, dass sie den Rüstungsfall nicht messen konnte. Die ±30 % stammen aus einer anderen Auswertung. Sie klingen plausibel und passen zur Beschreibung im Spiel — aber behandle sie als Richtung, nicht als Wert.

Hinweis Was dabei oft untergeht: Rüstung senkt den Schaden nur auf gedeckten Körperteilen, und zwar um rund 60 %. Ein ungeschützter Arm oder ein Bein nimmt den vollen Treffer, egal was die Weste gekostet hat.

Was das praktisch heißt

Flesh Damage ist die aggressivste Wahl. Verdoppelter Schaden gegen alles Ungeschützte — und ungeschützt ist an jedem Gegner mehr, als die Weste vermuten lässt. Arme, Beine, der Kopf je nach Helm.

Armor Piercing ist die Versicherung. Du gibst sicher 20 % gegen Ungepanzerte ab, um gegen Westen und leichte Fahrzeuge zu gewinnen. Das lohnt, wenn du weißt, dass du auf gut ausgerüstete Gegner triffst.

Standard ist keine Verlegenheitslösung. Wenn du nicht weißt, wer vor dir steht — und das ist in der Kontrollzone der Normalfall —, ist der Mittelwert eine vernünftige Wahl.

Die Faustregel

  1. Scharfschütze auf Distanz: Flesh Damage. Du triffst selten zweimal, und der erste Treffer soll zählen.
  2. Sturmsoldat in der Zone: Standard. Du weißt vorher nicht, wen du triffst.
  3. Gegen Fahrzeuge und schwere Rüstung: Armor Piercing.
  4. Sanitäter mit Pistole: Flesh Damage. Auf 50 Meter triffst du ohnehin eher Arme und Beine als die Platte.

Leuchtspur: der Haken an der Sichtbarkeit

Jede Sorte gibt es zusätzlich als Leuchtspur-Variante, beim Händler mit (T) gekennzeichnet — bis auf wenige Ausnahmen zum gleichen Preis.

Das klingt nach einem kostenlosen Zusatz und ist ein Tauschgeschäft: Du siehst, wohin deine Kugeln gehen, und kannst auf Distanz korrigieren. Der Gegner sieht aber auch, woher sie kommen.

Achtung Leuchtspur ist für Leute gedacht, die ohnehin gesehen werden – ein MG-Schütze in einer Stellung, der Schussbahn und Korrektur braucht. Für einen Scharfschützen, dessen einziger Schutz die Unsichtbarkeit ist, ist sie ein Wegweiser zur eigenen Position.

Was wir nicht wissen

Die Freischaltstufen der einzelnen Sorten haben wir nicht belastbar. Ob die Multiplikatoren je nach Kaliber abweichen, ebenfalls nicht — die gemessenen Werte stammen aus Vergleichen, nicht aus einer vollständigen Reihe über alle Kaliber.

Und wir haben nichts davon selbst nachgemessen. Wenn du auf dem Schießstand andere Werte siehst als die hier, schreib uns — besonders für den Rüstungsfall, bei dem die Quellenlage am dünnsten ist.

Häufige Fragen

Welche Munition macht in Wardogs am meisten Schaden?

Gegen ungepanzerte Ziele Flesh Damage mit dem doppelten Schaden der Standardmunition. Gegen Rüstung und Fahrzeuge Armor Piercing. Eine Sorte, die überall am meisten macht, gibt es nicht.

Kostet bessere Munition in Wardogs mehr?

Die Sortenwahl ist kein Aufpreis im üblichen Sinn — Leuchtspur kostet bis auf wenige Ausnahmen dasselbe wie die Variante ohne. Die Entscheidung ist eine Frage des Ziels, nicht des Kontostands.

Was bedeutet Flesh Damage in Wardogs?

Das ist die Bezeichnung des Spiels für Hollow-Point-Munition. Sie verdoppelt den Schaden gegen ungeschützte Körperteile und verliert gegen Rüstung.

Was bringt Armor Piercing wirklich?

Gegen Rüstung nach Community-Auswertung rund 30 % mehr als Standard, gegen Ungepanzerte gemessene 20 % weniger. Der Rüstungswert ist dabei der unsicherere von beiden – gemessen wurde nur der Fall ohne Rüstung.

Wofür ist Leuchtspurmunition gut?

Um zu sehen, wohin die eigenen Schüsse gehen, und auf Distanz zu korrigieren. Der Gegner sieht dabei aber auch, woher sie kommen — für einen Scharfschützen ist das ein Wegweiser zur eigenen Stellung.

Hilft Rüstung in Wardogs überall?

Nein. Sie senkt den Schaden um rund 60 %, aber nur auf den Körperteilen, die sie deckt. Ein ungeschützter Arm oder ein Bein nimmt den vollen Treffer, unabhängig vom Preis der Weste.

Woher die Angaben stammen

  • Gemessene Werte gegen Ungepanzerte: metabot.gg (Schießstand
  • Oktober 2026)
  • Rüstungswirkung und Leuchtspur: allthings.how (Oktober 2026)

Im Spiel nachgeprüft: nein – Werte aus den genannten Quellen, von uns nicht im Spiel nachgemessen.

Quellen und Prüfstand aller Einträge als Datensatz

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