Wie fliegt man in Wardogs mit einem HOTAS?
Mit dem Gieren steuern, nicht mit dem Rollen: Die Nase richtest du über Pedale oder Twist-Achse aus, der Stick macht Pitch und kleine Rollkorrekturen. Alle Flugassistenten aus, Sichtfeld hoch, und so tief wie möglich fliegen.
Die Einstellungen sind das eine, das Fliegen das andere. Dieser Guide ist der zweite Teil: Wenn Empfindlichkeit, Deadzone und Kurven stehen – Erklärung dazu hier –, geht es darum, wie man den Helikopter tatsächlich bewegt.
Stand: September 2026 · Early Access – Flugmodell und Einstellungen ändern sich mit Patches.
Flugassistenten: alle aus
Das Spiel bietet Stabilitätsassistent, Auto-Hover, Envelope Limits und Turn Coordination. Für Maus und Tastatur mögen sie helfen. Am Stick sind sie im Weg.
Der Grund ist einfach: Das Flugmodell fühlt sich ohnehin schwer und träge an. Wer dazu noch gegen Regler kämpft, die jede Eingabe glattziehen, hat zwei Gegner. Mit allen Assistenten aus reagiert der Helikopter auf das, was du tust – langsam, aber ehrlich.
Und keine Sorge vor dem Schweben: Genau weil das Modell träge ist, bleibt der Helikopter auch ohne Auto-Hover ziemlich bereitwillig an Ort und Stelle.

Sichtfeld hochdrehen
Ein unterschätzter Punkt. Mit engem Sichtfeld im Cockpit entsteht Tunnelblick: Du klebst am Ziel und übersiehst, was von der Seite kommt – und wirst dafür bestraft.
- Cockpit (Innenansicht): hoch, in der Gegend von 110 statt der engen Voreinstellung.
- Außenansicht: so weit wie möglich. Dort willst du Raketen und Schützen sehen, nicht hübsch aussehen.
Wer Head-Tracking hat, schaltet zusätzlich Free Look ein und fliegt dauerhaft aus dem Cockpit. Nötig ist das nicht, angenehm schon.

Die wichtigste Angewohnheit: mit dem Gieren steuern
Das ist der Kern, und er widerspricht dem, was die meisten aus anderen Spielen mitbringen:
Hinweis Dein Gieren führt, dein Rollen folgt. Die Nase richtest du mit den Pedalen (oder der Twist-Achse) aus. Der Stick macht Pitch und kleine Rollkorrekturen – nicht die Richtungsänderung.
Üb das ohne Gegner: Geradeaus fliegen, Höhe mit dem Kollektiv halten, Neigung mit dem Pitch, und die Richtung ausschließlich mit dem Gieren ändern. Das Rollen benutzt du dabei nur für Mikrokorrekturen, damit der Helikopter sauber liegt.
Wer das verinnerlicht hat, zielt plötzlich – denn zielen heißt in einem Helikopter: die Nase dorthin bringen, wo etwas steht.
Tief fliegen ist Deckung

Flugabwehr sieht, was über den Horizont ragt. Deshalb: so tief wie möglich, Baumwipfelhöhe, Flussläufe und Senken nutzen. Täuschkörper sind der Notfall, nicht die Methode; wer sie im Anflug verbraucht, hat beim Rückflug keine mehr.
Mehr zu den Stellungen, die auf dich schießen: Flugabwehr bauen und umgehen.
Der Combat Orbit
Das ist das Manöver, mit dem du ein Ziel bekämpfst, ohne stehen zu bleiben – und Stehenbleiben ist das, was dich umbringt.

So läuft er:
- Gieren hält die Nase auf dem Ziel.
- Rollen bestimmt, wie schnell du seitlich um das Ziel wanderst.
- Kollektiv regelt die Höhe, Pitch die Neigung des Blicks.
Du bewegst dich also ständig quer, während die Waffen aufs Ziel zeigen. Für den Gegner bist du ein Ziel, das nie am selben Ort ist.
Eine ehrliche Einschränkung dazu: Der Orbit ist ein reales Verfahren, aber reale Piloten fliegen ihn selten, weil man sich dabei zeigt. Und im Spiel gilt der Nachteil doppelt – ein Pilot an Maus und Tastatur reißt die Kamera herum, zielt kurz und ist wieder weg, während du am Stick für dieselbe Korrektur länger sichtbar bleibst. Der Orbit ist trotzdem das beste Werkzeug, das du hast; flieg ihn nur nicht länger als nötig.
Die schnelle Landung
Die Landung, die gut aussieht und gleichzeitig die sicherste ist:

- Tief und schnell anfliegen. Baumwipfelhöhe, volle Fahrt, Gelände zwischen dir und allem, was schießt.
- Über dem Landepunkt: Nase hoch und Kollektiv ganz nach unten – gleichzeitig. Das vernichtet die Energie in Sekunden.
- Absetzen. Kurz nachregeln, aufsetzen.

Das Flugmodell erlaubt dabei mehr, als man ihm zutraut – du kannst den Helikopter erstaunlich grob werfen, ohne dass er abschmiert. Sei also nicht zu vorsichtig; der Anflug ist gefährlicher als das Manöver.
Dasselbe Manöver gegen Flugabwehr
Der eigentliche Grund, warum sich der schnelle Stopp lohnt: Er ist auch die Art, wie man eine Stellung ausschaltet.
Flugabwehr steht meist erhöht. Du kommst tief und schnell an, ziehst über der Stellung hoch, schießt im Stillstand und bist wieder weg, bevor jemand nachgeladen hat. Ankommen, treffen, verschwinden – alles in wenigen Sekunden, und nie in Reichweite verweilen.
Kurzfassung
- Alle Flugassistenten aus.
- Sichtfeld hoch, innen wie außen.
- Gieren führt, Rollen korrigiert.
- Tief bleiben, Gelände nutzen, Täuschkörper sparen.
- Combat Orbit zum Bekämpfen, nicht zum Posieren.
- Landen: tief anfliegen, Nase hoch, Kollektiv runter.
Danke an
- Tote Torres – How I Set Up My HOTAS for War Dogs Helicopters: Sichtfeld, Assistenten, Gier-Führung, Combat Orbit und die schnelle Landung stammen aus diesem Video.
- Sim Controls – WARDOGS HOTAS Setup Guide: die Einstellungsseite dazu.
Hinweis Die Bildschirmfotos in diesem Guide stammen aus den beiden verlinkten Videos und sind jeweils mit Kanal und Zeitangabe gekennzeichnet. Alle Rechte daran liegen bei den Urhebern; sie stehen hier als Beleg zu dem, was im Text erklärt wird.
Wer mit Maus und Tastatur fliegt, findet das Passende unter Helikopter fliegen mit Maus und Tastatur.
Häufige Fragen
Soll man am Stick die Flugassistenten einschalten?
Nein, alle aus. Das Flugmodell fühlt sich ohnehin schwer und träge an; wer dazu gegen glättende Regler kämpft, hat zwei Gegner. Und genau weil das Modell träge ist, bleibt der Helikopter auch ohne Auto-Hover bereitwillig an Ort und Stelle.
Warum führt das Gieren und nicht das Rollen?
Weil Zielen im Helikopter heißt, die Nase dorthin zu bringen, wo etwas steht. Richtung ausschließlich mit dem Gieren ändern, Rollen nur für Mikrokorrekturen.
Welches Sichtfeld sollte man einstellen?
Im Cockpit hoch, in der Gegend von 110 statt der engen Voreinstellung, in der Außenansicht so weit wie möglich. Enges Sichtfeld erzeugt Tunnelblick – du klebst am Ziel und übersiehst, was von der Seite kommt.
Was ist der Combat Orbit?
Das Manöver, um ein Ziel zu bekämpfen, ohne stehen zu bleiben: Gieren hält die Nase auf dem Ziel, Rollen bestimmt, wie schnell du seitlich darum herumwanderst. Flieg ihn nicht länger als nötig – man zeigt sich dabei.
Was schützt besser als Täuschkörper?
Gelände. Flugabwehr sieht, was über den Horizont ragt, also Baumwipfelhöhe, Flussläufe und Senken nutzen. Täuschkörper sind der Notfall, nicht die Methode.
Woher die Angaben stammen
- Video-Guide von Tote Torres (Logitech G940‚ Screenshots mit Zeitangabe im Text)
- Video-Guide von Sim Controls (VKB Gladiator‚ Screenshots mit Zeitangabe im Text)
Im Spiel nachgeprüft: nein. Die Angaben stammen aus den genannten Quellen. Wenn dir etwas auffällt, das nicht stimmt, schreib uns – wir korrigieren es und schreiben dazu, was sich geändert hat.



